PHPでもAndroidでも、過去の開発経験からいって、WebAPIに接続してデータを取得するという課題は必ずつきまとうし、また初回はつまづきが大きい。
でも一度やり方が分かってしまうと、あとは作っておいたライブラリファイルに処理を丸投げして終わりとか、コードのコピペ で終わりとか、さらりと出来てしまう。
なので、UnityでWebAPIに接続するサンプルを作っていた。
それなりに出来たのでGitHubにあげました。
https://github.com/ishiitakeru/Unity_WebApiConnectSample
主要なスクリプトはこれ
https://github.com/ishiitakeru/Unity_WebApiConnectSample/blob/master/WebApiConnectSample/Assets/script/ConnectWebApiSample.cs
説明。
WebAPIに接続して値をプロパティに格納する機能を持つのがWWWクラスのインスタンス。
POSTデータを送信するために使うのがWWWFormクラスのインスタンス。
WWWクラスをnewするときに WWWFormのインスタンスを引数に渡してやることでPOSTデータを送信する。
留意ポイントは、 WWWクラスのインスタンスは通信によって状態が変わるということ。
つまり、newした直後はWebAPIからのレスポンスがまだ受け取れていないので、取得した値を取り出せない。
しばらくして通信が完了すると、WWWインスタンスのプロパティから通信で手に入れたデータを取り出せる。
ということは、WWWインスタンスを生成したあと、その状態を時間経過に従って監視し続ける仕組みが必要。
そこで、コルーチンを使う。
コルーチンになっているメソッドでは、毎フレーム、yield return から次の yield returnまでが実行される。
つまり、コルーチンメソッドのすごいところは、 ひとつのメソッド内で時間経過で状態が変わることを取り込んで実現できるということだ。
そこで、WWWインスタンスによってWebAPIに接続するコルーチンメソッドは以下のような作りになるはず。
----------------------------------------------------------------------
private IEnumerator コルーチンメソッド名(){
//WebAPIにPOSTデータを送信するための WWWForm インスタンス
WWWForm my_www_form = new WWWForm();
//キーと値とのセットを登録
my_www_form.AddField("key", "value");
//WWWクラスのインスタンス作成
WWW my_www = new WWW(
"http://WebAPIのURL", //WebAPIのURL
my_www_form //POST送信値をセットしたWWWFormインスタンス
);
//↑ここまでは一度だけ実行されれば良い
//↓ここからは通信によるデータ取得が完了するまで繰り返し実行される必要がある
while(true){
//1フレームで、yield return から次の yield return まで実行される。
yield return null;
//WWW.isDone プロパティによって通信が完了したかどうかを調べられる。
if(my_www.isDone == true){
//通信完了
//WWWインスタンスからデータ取り出し
Debug.Log("Apiレスポンス : " + my_www.text);
break;
}else{
//まだ通信が完了してない
}//if
}//while
}//function
----------------------------------------------------------------------
コツ :
■WWWインスタンスは一度作ればいいので毎フレーム繰り返されるループの外で作っておく。
■WWW.isDone プロパティの確認を毎フレーム繰り返されるループ内で行う。
Androidの場合、別スレッドで通信処理を開始して、データ取得が終わったらそれを検知するコールバックメソッドからデータを取り出して、みたいにかなり複雑なことをやった記憶がある。
[Androidの場合]
■通信用にメインの処理とは別の非同期処理スレッドを作成し、通信はそこでしなくてはならない。
■通信完了を検知するコールバックメソッドを使い、通信で手に入れたデータをそこで取り出さないといけない。
UnityはAndroidに作りが似ているのかなと思ったけど、どうも、WebAPIとの通信においては非同期スレッドもコールバックメソッドも使わない(あるいは意識しないで良い)ということみたい。
その代わり、毎フレーム「yield return 」から「yield return 」まで繰り返し実行されるコルーチンという仕組みをきちんと理解する必要があるようですな。
仕事中に気づいたプログラミング上のTipsや備忘録をメモしておくための場所です。
[PHP][Android]など
ブログ主:いしいたける
メインのWebサイト(マンガ) : http://loveandcomic.com/
2016年5月14日土曜日
【Unity】コルーチンに登場するIEnumeratorとはなんぞや
Unityには処理をフレームごとに分割するコルーチン(Coroutine)という仕組みがある。
理解するためのキーワードが IEnumerator というクラス。
これは、yield return 文とセットで使われる。
これは、Listなどのコレクションに関連するクラスだが、コレクションそのものではなく、JavaでいうIterator のように「元となるコレクションがまずあり、それを反復処理するときに使う」クラス。
コルーチンのためのメソッドというものがまず作られる。
これは、返り値がIEnumeratorになるメソッド。
------------------------------------------------------------------------
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class CoroutineTest : MonoBehaviour {
//コルーチンで書き換える文字列
private string text_to_show;
//////////////////////////////
/**
* スタート
*/
void Start () {
//コルーチンをスタート
StartCoroutine(
SampleCoroutine()
);
}//Start
//////////////////////////////
/**
* コルーチンのテスト
* このメソッドはUnityで追加されたスクリプト(MonoBehaviour継承クラス)内に書かれる想定
*/
private IEnumerator SampleCoroutine() {
int i = 0;
while(true){
this.text_to_show = "test " + i;
i++;
//コンソールに出力
Debug.Log("text_to_show : " + this.text_to_show);
//2秒待つ
//n秒待たせるには、yield return 文でnew WaitForSeconds(n)を戻させなくてはならない。
yield return new WaitForSeconds(2);
}//while
}//function
}//class
------------------------------------------------------------------------
while(true) があるから無限ループのように見える、もしくは (yield) return のところで処理が終わってそうに見える。
実際には、yield return のところで処理が呼び出し元に帰る。
そして、このメソッドの返り値であるIEnumeratorのインスタンスがMoveNext()を実行すると、前回 yield return した続きから処理が再開され、次の yield return まで処理が走る。
Unityの場合、この MoveNext() は明示的には書かれず、Unityが見えないところで自動で実行する。
その仕組が、Unityの持つ「StartCoroutine(コルーチンメソッド)」という命令。
これは、Unity によって毎フレーム「MoveNext()」が実行されるというもの。
IEnumerator とは、Iterator のような、コレクションを反復処理する際に使う反復子というインターフェイスの一種。
MoveNext() というメソッドを持っているのが特徴。
IEnumerator というのはつまり、元になるコレクションを持ってて(IEnumerator がコレクションから取り出されるとも言える)、MoveNext() によって次の値次の値とアクセスできるということ。
で、IEnumerator を返り値としてyield return するメソッドというのは、MoveNext()によって次の値を返す(次のyield returnの戻り値を返す)コレクションであると見ればいい。
IEnumeratorの元(持ち主)に2つの系統があると考える。
■Listなどのコレクションインスタンス
■yield return を持ち、IEnumerator を戻り値とするメソッド(コルーチン)
以下の変数とメソッドとは、似たようなことをやろうとしている。
------------------------------------------------------------------------
変数 test_list(コレクションのインスタンス)
------------------------------------------------------------------------
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
public class IEnumeratorTest01 : MonoBehaviour {
void Start () {
//IEnumerator のインスタンス(コレクション変数)
List<string> test_list = new List<string>();
test_list.Add("test01");
test_list.Add("test02");
test_list.Add("test03");
//コレクションからIEnumerator を取得
IEnumerator test_ienumerator = test_list.GetEnumerator();
while (test_ienumerator.MoveNext()) {
Debug.Log(test_ienumerator.Current);
}//while
}//Start
}//class
------------------------------------------------------------------------
メソッド TestIenumeratorMethod()
------------------------------------------------------------------------
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
public class IEnumeratorTest02 : MonoBehaviour {
void Start () {
//IEnumerator のインスタンス(yield return を持つメソッドからの戻り値)
IEnumerator test_ienumerator_by_method = this.TestIenumeratorMethod("test");
while (test_ienumerator_by_method.MoveNext()) {
Debug.Log(test_ienumerator_by_method.Current);
}//while
}//Start
//////////////////////////////
/**
* IEnumeratorの元となるコレクションに相当するメソッド
*/
public IEnumerator TestIenumeratorMethod(string str){
yield return str + "01";
yield return str + "02";
yield return str + "03";
}//function
}//class
------------------------------------------------------------------------
IEnumerator.Current コレクションの中での現在地のオブジェクトを返す。
IEnumerator.MoveNext() boolean を返す。コレクションの現在地(Current)を次の要素に移動させ、次の要素がある場合はtrueを、ない場合はfalseを返す。
理解するためのキーワードが IEnumerator というクラス。
これは、yield return 文とセットで使われる。
これは、Listなどのコレクションに関連するクラスだが、コレクションそのものではなく、JavaでいうIterator のように「元となるコレクションがまずあり、それを反復処理するときに使う」クラス。
コルーチンのためのメソッドというものがまず作られる。
これは、返り値がIEnumeratorになるメソッド。
------------------------------------------------------------------------
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class CoroutineTest : MonoBehaviour {
//コルーチンで書き換える文字列
private string text_to_show;
//////////////////////////////
/**
* スタート
*/
void Start () {
//コルーチンをスタート
StartCoroutine(
SampleCoroutine()
);
}//Start
//////////////////////////////
/**
* コルーチンのテスト
* このメソッドはUnityで追加されたスクリプト(MonoBehaviour継承クラス)内に書かれる想定
*/
private IEnumerator SampleCoroutine() {
int i = 0;
while(true){
this.text_to_show = "test " + i;
i++;
//コンソールに出力
Debug.Log("text_to_show : " + this.text_to_show);
//2秒待つ
//n秒待たせるには、yield return 文でnew WaitForSeconds(n)を戻させなくてはならない。
yield return new WaitForSeconds(2);
}//while
}//function
}//class
------------------------------------------------------------------------
while(true) があるから無限ループのように見える、もしくは (yield) return のところで処理が終わってそうに見える。
実際には、yield return のところで処理が呼び出し元に帰る。
そして、このメソッドの返り値であるIEnumeratorのインスタンスがMoveNext()を実行すると、前回 yield return した続きから処理が再開され、次の yield return まで処理が走る。
Unityの場合、この MoveNext() は明示的には書かれず、Unityが見えないところで自動で実行する。
その仕組が、Unityの持つ「StartCoroutine(コルーチンメソッド)」という命令。
これは、Unity によって毎フレーム「MoveNext()」が実行されるというもの。
IEnumerator とは、Iterator のような、コレクションを反復処理する際に使う反復子というインターフェイスの一種。
MoveNext() というメソッドを持っているのが特徴。
IEnumerator というのはつまり、元になるコレクションを持ってて(IEnumerator がコレクションから取り出されるとも言える)、MoveNext() によって次の値次の値とアクセスできるということ。
で、IEnumerator を返り値としてyield return するメソッドというのは、MoveNext()によって次の値を返す(次のyield returnの戻り値を返す)コレクションであると見ればいい。
IEnumeratorの元(持ち主)に2つの系統があると考える。
■Listなどのコレクションインスタンス
■yield return を持ち、IEnumerator を戻り値とするメソッド(コルーチン)
以下の変数とメソッドとは、似たようなことをやろうとしている。
------------------------------------------------------------------------
変数 test_list(コレクションのインスタンス)
------------------------------------------------------------------------
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
public class IEnumeratorTest01 : MonoBehaviour {
void Start () {
//IEnumerator のインスタンス(コレクション変数)
List<string> test_list = new List<string>();
test_list.Add("test01");
test_list.Add("test02");
test_list.Add("test03");
//コレクションからIEnumerator を取得
IEnumerator test_ienumerator = test_list.GetEnumerator();
while (test_ienumerator.MoveNext()) {
Debug.Log(test_ienumerator.Current);
}//while
}//Start
}//class
------------------------------------------------------------------------
メソッド TestIenumeratorMethod()
------------------------------------------------------------------------
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
public class IEnumeratorTest02 : MonoBehaviour {
void Start () {
//IEnumerator のインスタンス(yield return を持つメソッドからの戻り値)
IEnumerator test_ienumerator_by_method = this.TestIenumeratorMethod("test");
while (test_ienumerator_by_method.MoveNext()) {
Debug.Log(test_ienumerator_by_method.Current);
}//while
}//Start
//////////////////////////////
/**
* IEnumeratorの元となるコレクションに相当するメソッド
*/
public IEnumerator TestIenumeratorMethod(string str){
yield return str + "01";
yield return str + "02";
yield return str + "03";
}//function
}//class
------------------------------------------------------------------------
IEnumerator.Current コレクションの中での現在地のオブジェクトを返す。
IEnumerator.MoveNext() boolean を返す。コレクションの現在地(Current)を次の要素に移動させ、次の要素がある場合はtrueを、ない場合はfalseを返す。
2016年5月10日火曜日
【ECcube3】さくらのレンタルサーバーの深い階層に設置したECcubeに独自ドメインを割り振ったところ、URL解決がややこしくなった
さくらのレンタルサーバーにはECキューブ(3系)のインストール機能がある。
マルチドメインで設定したディレクトリにECキューブをインストールした。
○○.sakura.ne.jp/△△/html
みたいになるように。
独自ドメインの移管の関係で独自ドメインを割り当てるのが遅れそうだったため、○○.sakura.ne.jp 以下のURLでECキューブサイトの構築作業をし、独自ドメインの操作ができるようになり次第URLを入れ替えればいいやと思っていた。
こんな感じ。
前:
http://○○.sakura.ne.jp/△△/html
後:
http://○○.com
マルチドメインで設定したディレクトリにECキューブをインストールした。
○○.sakura.ne.jp/△△/html
みたいになるように。
独自ドメインの移管の関係で独自ドメインを割り当てるのが遅れそうだったため、○○.sakura.ne.jp 以下のURLでECキューブサイトの構築作業をし、独自ドメインの操作ができるようになり次第URLを入れ替えればいいやと思っていた。
こんな感じ。
前:
http://○○.sakura.ne.jp/△△/html
後:
http://○○.com
ところが、独自ドメインを割り当てても、独自ドメインでアクセスした場合に正常に動作しない。
色々やったところ、
\app\config\eccube\path.yml
に記述されている内容を変更したら一応動くようになった。
「root」だとか「○○_urlpath」だとかの設定は、URLの定数設定らしいので、それらを変更した。
ただし、「○○_realdir」という名前の項目はURLではなくサーバー内のパス指定らしいのでこれらは変更してはいけないらしい。
path.yml の変更で一応は動くようになったんですが、URLに「index.php」が必須になってしまった。
独自ドメイン割り当て前の管理画面(例)
http://○○.sakura.ne.jp/△△/html/admin
独自ドメイン割り当て後の管理画面(例)
http://○○.com/index.php/admin
のように。
TOPページも「index.php」を省略するとエラーになってしまう。
.htaccess に DirectoryIndex を設定したりしたのだが、エラーが取れない。
どうも、mod_rewrite の設定が関係しているらしいのだけど、一旦保留。
独自ドメインのネームサーバーの設定が反映されない
作成しているWebサイトに独自ドメインを割り当てるネームサーバーの設定でちょっとつまづいたのでメモ。
ネームサーバーの設定を変更し、数時間経って設定が反映されたはずなのに以前と同じ表示のまま変更されない。
たまたま同じURLにスマホでアクセスしたら、ネームサーバー設定変更後のファイルが表示された。
ところが作業用PCでアクセスすると表示が昔のまま。
そこで、ブラウザのキャッシュを削除したらきちんと新しいファイルが表示された。
DNSの設定の話だからサーバーサイドのファイルだけが問題で、ローカルのキャッシュが影響を及ぼすとは思っていたなかったので気づくのが遅れた。
ネームサーバーの設定を変更し、数時間経って設定が反映されたはずなのに以前と同じ表示のまま変更されない。
たまたま同じURLにスマホでアクセスしたら、ネームサーバー設定変更後のファイルが表示された。
ところが作業用PCでアクセスすると表示が昔のまま。
そこで、ブラウザのキャッシュを削除したらきちんと新しいファイルが表示された。
DNSの設定の話だからサーバーサイドのファイルだけが問題で、ローカルのキャッシュが影響を及ぼすとは思っていたなかったので気づくのが遅れた。
2016年4月26日火曜日
【ECcube3】追加したブロックにスクリプトを割り当てたい カゴの中身変数など
(この記事でのECcubeのヴァージョンは3.0.8 です。)
ECcube3で、「ロゴ」「カゴの中」「ログイン」のみっつのブロックをひとつにまとめたヘッダーブロックを新規に作成したいとする。
しかし、管理画面から新規作成したブロック内では、カゴの中ブロックで使われている「Cart」など、プログラムが用意しているであろう高機能な変数が使えない。
自ら追加したブロックにおいて、通常は使えないECcube変数などを使えるようにするにはどうするか。
自分が追加したブロックに対応するスクリプト(コントローラー)が追加でき、コントローラーで作成した変数をView(twigファイル)に渡すことができればよい。
ECcube2系では、データベースの「dtb_bloc」テーブルの「php_path」が鍵だった。
以前仕事でECcube2系をカスタマイズした時につけておいたメモがあったのでコピペしておく。
-------------------------------------
ECキューブのディフォルトのページには、ページのクラスとその拡張クラスとが紐付いていて、いろいろPHPで複雑なことが出来る。
大雑把に言って4つのPHPファイルがワンセットになってる。
■HTML側のPHP(URLに対応するもの)
例:products/list.php
■テンプレートファイル
例:data/Smarty/templates/default/products/list.tpl
■DATA側、ECキューブ標準の処理の書かれたクラスファイル
例:data/class/pages/products/LC_Page_Products_List.php
■DATA側、ユーザーが拡張処理を書くための拡張クラスファイル
例:data/class_extends/page_extends/products/LC_Page_Products_List_Ex.php
これらのファイルがあらかじめいろいろな処理をして、テンプレートで使える変数や配列を作っている。
管理画面から新規に作成したページで、他のページが使っているECキューブの変数が使えないのは、ECキューブ標準ページはこれらのファイルによってあらかじめ処理を経てきているから。
なので、新規追加ページでECキューブのいろいろな変数を使いたい場合、上記のクラスファイルや拡張クラスファイルを同様に追加して、処理を書いておかないといけない。
で、
そういう感じでPHPで色々なことを仕込んだ、ブロックも作りたい。
【方法】
管理画面からブロックを新規作成。
\public_html\frontparts\bloc に、block_任意の名前.php というファイル(※)を作成。
\public_html\data\class_extends\page_extends\frontparts\bloc に、LC_Page_FrontParts_Bloc_任意の名前_Ex.php という拡張クラスファイルを作成。その処理の内容は、同ディレクトリにある他のクラスを参考に。
このクラスファイルを、このHTMLディレクトリ側のPHPから呼び出す。
データベース管理画面に入り、「dtb_blocテーブル」を開く。
追加したブロックの「php_path」コラムに、「frontparts/bloc/block_任意の名前.php」と入力。(※)で作成したファイル。
LC_Page_FrontParts_Bloc_任意の名前_Ex.phpに、処理を書く!
-------------------------------------
今回はECcube3系で、フレームワークが変わってしまっているので同じ手法は使えない。だが似たような方法でできるはず。
うまくいったのでやり方をメモる。
-----------------
1.データベースのレコードの書き換え
管理画面からブロックを追加すると「dtb_block」テーブルに該当のレコードが増えている。
「logic_flg」のフィールドの値を1にすると、対応するクラスを読み込みに行くらしい。対応するクラスは何らかの命名規則があるはずで自動的に導き出されるはず。
-----------------
2.ブロックのためのコントローラーを作成
\src\Eccube\Controller\Block に、自分が追加したブロックのためのコントローラーを作成する。名前はおそらく、ブロックのファイル名をキャメル表記にしてControllerをつけたもの。
【例】
ブロックのファイル名 : my_header
→ブロックのコントローラーファイル名 MyHeaderController.php
→ブロックのコントローラー名 MyHeaderController
既存のブロックのためのコントローラーファイルを参考にして処理を書く。
indexという名前のファンクションが必要らしい。
ログインブロックのように、
public function index(Application $app, Request $request)
という、引数がふたつある関数にする場合、
use Symfony\Component\HttpFoundation\Request;
の指定が必要なので注意。
戻り値は
$app->render(
'Block/対応するブロックのファイル名.twig',
twigファイル(View)に渡す連想配列
)
にするらしい。
-----------------
3.コントローラープロバイダーの編集
\src\Eccube\ControllerProvider\FrontControllerProvider.php
を編集。
72行目あたりからブロックのための設定が書かれているのが見つかるので、自分のブロックのための記述を追加。
こんな感じ。
$c->match('/block/my_header', '\Eccube\Controller\Block\MyHeaderController::index')->bind('block_my_header');
これで、スクリプトにエラーがなければ動く(コントローラーで用意してViewに渡した変数がtwigファイル内で使える)はず。
ECcube3で、「ロゴ」「カゴの中」「ログイン」のみっつのブロックをひとつにまとめたヘッダーブロックを新規に作成したいとする。
しかし、管理画面から新規作成したブロック内では、カゴの中ブロックで使われている「Cart」など、プログラムが用意しているであろう高機能な変数が使えない。
自ら追加したブロックにおいて、通常は使えないECcube変数などを使えるようにするにはどうするか。
自分が追加したブロックに対応するスクリプト(コントローラー)が追加でき、コントローラーで作成した変数をView(twigファイル)に渡すことができればよい。
ECcube2系では、データベースの「dtb_bloc」テーブルの「php_path」が鍵だった。
以前仕事でECcube2系をカスタマイズした時につけておいたメモがあったのでコピペしておく。
-------------------------------------
ECキューブのディフォルトのページには、ページのクラスとその拡張クラスとが紐付いていて、いろいろPHPで複雑なことが出来る。
大雑把に言って4つのPHPファイルがワンセットになってる。
■HTML側のPHP(URLに対応するもの)
例:products/list.php
■テンプレートファイル
例:data/Smarty/templates/default/products/list.tpl
■DATA側、ECキューブ標準の処理の書かれたクラスファイル
例:data/class/pages/products/LC_Page_Products_List.php
■DATA側、ユーザーが拡張処理を書くための拡張クラスファイル
例:data/class_extends/page_extends/products/LC_Page_Products_List_Ex.php
これらのファイルがあらかじめいろいろな処理をして、テンプレートで使える変数や配列を作っている。
管理画面から新規に作成したページで、他のページが使っているECキューブの変数が使えないのは、ECキューブ標準ページはこれらのファイルによってあらかじめ処理を経てきているから。
なので、新規追加ページでECキューブのいろいろな変数を使いたい場合、上記のクラスファイルや拡張クラスファイルを同様に追加して、処理を書いておかないといけない。
で、
そういう感じでPHPで色々なことを仕込んだ、ブロックも作りたい。
【方法】
管理画面からブロックを新規作成。
\public_html\frontparts\bloc に、block_任意の名前.php というファイル(※)を作成。
\public_html\data\class_extends\page_extends\frontparts\bloc に、LC_Page_FrontParts_Bloc_任意の名前_Ex.php という拡張クラスファイルを作成。その処理の内容は、同ディレクトリにある他のクラスを参考に。
このクラスファイルを、このHTMLディレクトリ側のPHPから呼び出す。
データベース管理画面に入り、「dtb_blocテーブル」を開く。
追加したブロックの「php_path」コラムに、「frontparts/bloc/block_任意の名前.php」と入力。(※)で作成したファイル。
LC_Page_FrontParts_Bloc_任意の名前_Ex.phpに、処理を書く!
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今回はECcube3系で、フレームワークが変わってしまっているので同じ手法は使えない。だが似たような方法でできるはず。
うまくいったのでやり方をメモる。
-----------------
1.データベースのレコードの書き換え
管理画面からブロックを追加すると「dtb_block」テーブルに該当のレコードが増えている。
「logic_flg」のフィールドの値を1にすると、対応するクラスを読み込みに行くらしい。対応するクラスは何らかの命名規則があるはずで自動的に導き出されるはず。
-----------------
2.ブロックのためのコントローラーを作成
\src\Eccube\Controller\Block に、自分が追加したブロックのためのコントローラーを作成する。名前はおそらく、ブロックのファイル名をキャメル表記にしてControllerをつけたもの。
【例】
ブロックのファイル名 : my_header
→ブロックのコントローラーファイル名 MyHeaderController.php
→ブロックのコントローラー名 MyHeaderController
既存のブロックのためのコントローラーファイルを参考にして処理を書く。
indexという名前のファンクションが必要らしい。
ログインブロックのように、
public function index(Application $app, Request $request)
という、引数がふたつある関数にする場合、
use Symfony\Component\HttpFoundation\Request;
の指定が必要なので注意。
戻り値は
$app->render(
'Block/対応するブロックのファイル名.twig',
twigファイル(View)に渡す連想配列
)
にするらしい。
-----------------
3.コントローラープロバイダーの編集
\src\Eccube\ControllerProvider\FrontControllerProvider.php
を編集。
72行目あたりからブロックのための設定が書かれているのが見つかるので、自分のブロックのための記述を追加。
こんな感じ。
$c->match('/block/my_header', '\Eccube\Controller\Block\MyHeaderController::index')->bind('block_my_header');
これで、スクリプトにエラーがなければ動く(コントローラーで用意してViewに渡した変数がtwigファイル内で使える)はず。
2016年4月20日水曜日
【ECcube3系】ディフォルトテンプレートを複製する
ECキューブでECサイトをまた作らなくてはならず、作業しています。
さくらのレンタルサーバーを使っている環境で、さくらの管理画面からECキューブを楽にインストールできる機能があったのでインストールまではスムーズにできました。
ところがECキューブのバージョンが3.0.8で、過去に使ったことのある2系とはいろいろがらりと違う。
テンプレートの構造も違うようなので過去のECキューブサイトで取っておいたバックアップをあてはめることも出来ないらしい。
なのでディフォルトのテンプレートを複製してテンプレート枠を増やし、また一から独自に編集しようかと思ったんだけど、テンプレートの増やし方が分からないし、ECキューブ3系のデザインテンプレートには無料のものがない。
でも出来ました。
管理画面
>オーナーズストア
>テンプレート
>テンプレート一覧
>ディフォルトのテンプレートの「…」をクリックしてダウンロード
>「default.tar.gz」がダウンロードされる
この default.tar.gz をアップロードすればいいかというと、そうではないところが罠である。
一旦この default.tar.gz を解凍する。
すると
default
├app
└html
という構造のディレクトリになって解凍される。
default ディレクトリに入って、「app」「html」のふたつを選択し、zipに圧縮する。
これを「テンプレート>アップロード」からアップすればよい。
「テンプレート名」と「テンプレートコード」はよく分からなかったので両方アルファベットのみで名付けておきました。たぶん「テンプレート名」には日本語文字使っても大丈夫なのではないかと思います。
さくらのレンタルサーバーを使っている環境で、さくらの管理画面からECキューブを楽にインストールできる機能があったのでインストールまではスムーズにできました。
ところがECキューブのバージョンが3.0.8で、過去に使ったことのある2系とはいろいろがらりと違う。
テンプレートの構造も違うようなので過去のECキューブサイトで取っておいたバックアップをあてはめることも出来ないらしい。
なのでディフォルトのテンプレートを複製してテンプレート枠を増やし、また一から独自に編集しようかと思ったんだけど、テンプレートの増やし方が分からないし、ECキューブ3系のデザインテンプレートには無料のものがない。
でも出来ました。
管理画面
>オーナーズストア
>テンプレート
>テンプレート一覧
>ディフォルトのテンプレートの「…」をクリックしてダウンロード
>「default.tar.gz」がダウンロードされる
この default.tar.gz をアップロードすればいいかというと、そうではないところが罠である。
一旦この default.tar.gz を解凍する。
すると
default
├app
└html
という構造のディレクトリになって解凍される。
default ディレクトリに入って、「app」「html」のふたつを選択し、zipに圧縮する。
これを「テンプレート>アップロード」からアップすればよい。
「テンプレート名」と「テンプレートコード」はよく分からなかったので両方アルファベットのみで名付けておきました。たぶん「テンプレート名」には日本語文字使っても大丈夫なのではないかと思います。
2016年4月10日日曜日
【C# .NET Framework】C#の勉強を始めました
エンジニア職で転職活動をしていて、Unityでのゲーム開発を仕事にできたらいいなあと思っています。
ただ、いままでUnityを使ったこともなければゲームで使うような C系の言語もやったことがないので、すこしずつ勉強を始めました。
まずはUnityで使う言語であるC#を勉強しようということで入門書を購入しコードを書きながら読み進める。
やっぱりなにか作らないと勉強もはかどらないなということで、複数の画像をひとつのウィンドウに同時に表示する画像ビューワーのWindowsのアプリケーションを作っていました。
まだプロトタイプですが今日作った分を GitHubにアップしました。
https://github.com/ishiitakeru/MultiImagesViewer/blob/master/MultiImagesViewer/MultiImagesViewer.cs
■ドラッグアンドドロップによって、そのディレクトリ内の複数の画像を横に並べて連続的に表示する。
■設定によって表示画像数を2~4枚から選択できる。
■ウィンドウのタイトル部分に開いているディレクトリのパスを表示する。
■矢印キーの左右で画像を次・前と順次入れ替えられる。
手応えとしては、C#はJavaに似てて、.NET Framework はAndroidに似てますね。
この練習用のアプリ、あと追加したい機能:
■矢印キーの上下でディレクトリ移動が出来る。
ただ、いままでUnityを使ったこともなければゲームで使うような C系の言語もやったことがないので、すこしずつ勉強を始めました。
まずはUnityで使う言語であるC#を勉強しようということで入門書を購入しコードを書きながら読み進める。
やっぱりなにか作らないと勉強もはかどらないなということで、複数の画像をひとつのウィンドウに同時に表示する画像ビューワーのWindowsのアプリケーションを作っていました。
まだプロトタイプですが今日作った分を GitHubにアップしました。
https://github.com/ishiitakeru/MultiImagesViewer/blob/master/MultiImagesViewer/MultiImagesViewer.cs
■ドラッグアンドドロップによって、そのディレクトリ内の複数の画像を横に並べて連続的に表示する。
■設定によって表示画像数を2~4枚から選択できる。
■ウィンドウのタイトル部分に開いているディレクトリのパスを表示する。
■矢印キーの左右で画像を次・前と順次入れ替えられる。
手応えとしては、C#はJavaに似てて、.NET Framework はAndroidに似てますね。
この練習用のアプリ、あと追加したい機能:
■矢印キーの上下でディレクトリ移動が出来る。
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